간접적으로 행동을 유도해야 한다. 행동디자인의 접근 방식이 바로 이것이다. ‘나도 모르게 행동하고 싶어지도록’ 환경이나 조건을 디자인해 문제 해결을 노리는 것이다.
아래 세 가지 고전(FAD 조건)을 모두 만족할 때에라야 ‘행동디자인’이라고 정의 한다.
· 공평성(Fairness) : 아무도 불이익을 당하지 않는다.
· 유도성(Attractiveness) : 끌어당기는 힘. 행동을 유도한다.
· 목적의 이중성(Duality of purpose) : 행동디자인을 설정하는 쪽과 그 설정에 따라 움직이는 쪽의 목적이 다르다.
행동디자인의 부작용성은 행동의 다양성을 이용할 때 생겨난다. 행동의 다양성이란 예를 들어 ‘던지다’ 라는 행동이 운동회에서 ‘던질’ 때 일어나는 것처럼, 같은(비슷한) 행동이 다른 상황에서 일어나는 것을 말한다. 이렇게 행동과 상황을 바꿔 조합하면 행동디자인의 부작용성을 실현할 수 있다.
자기 승인이란 자신이 행동이 논리적이고, 이치에 맞으며, 일관되고, 성실하다는 것을 증명하고자 하는 욕구를 말한다.
단정한 몸가짐에 신경을 쓰는 행동은 자기 승인에서 가장 먼저 나타나는 현상이다. 거울을 보면 문득 거울에 비친 자신의 머리 모양이나 옷차림을 체크하고 싶어지는 이유도 바로 자기 승인 욕구가 있기 때문이다.
엘리베이터가 있는 로비에 거울을 설치하면 엘리베이터를 기다리는 동안 자신의 차림새를 가다듬느라 지루하지 않다는 반응이 나온다.
오즈번의 체크리스트를 조금 개선한 ‘스캠퍼(SCAMPER)’ 방법도 유명하다. 스켐퍼는 아래의 일곱 가지 요건의 맨 앞 글자를 따서 만든 단어다.
1. 대체하면? (Substitute?)
2. 결합하면? (Combine?)
3. 다른 비슷한 물건은? (Adapt?)
4. 바꿔볼 수 있을까? (Modify?)
5. 다른 용도로 사용할 수 있는가? (Put to other uses?)
6. 없애면? (Eliminate?)
7. 교체하면? 뒤집으면? (Rearrange/Reverse?)
미국의 NASA가 처음 우주비행사를 우주로 보냈을 때 무중력 상태에서는 볼펜이 써지지 않는다는 사실을 발견했다.
이 문제를 해결하기 위해 NASA의 과학자들은 10년의 세월 동안 120억 달러의 개발비를 들여 무중력에서도, 위아래가 바뀌어도, 물속에서도, 그 어떤 표면에도, 어는점보다 낮은 온도에서도, 섭씨 300도에서도 사용할 수 있는 볼펜을 개발했다.
한편, 러시아는 연필을 사용했다.